Matthias A. K. Zimmermann
KRYONIUM
- Die Experimente der Erinnerung
ISBN: 978-3-865-99444-8
324 Seiten | € 19.90
Buch [Gebundenes Buch]
Erscheinungsdatum:
01.10.2019
Sonstiges
Matthias A. K. Zimmermann
KRYONIUM
Die Experimente der Erinnerung
4.7/5.00 bei 58 Reviews - aus dem Web
Gefangen an einem unbekannten Ort, schmiedet der Erzähler heimlich Fluchtpläne. Die Tatsache, ohne Erinnerungen zu sein, erschwert das Vorhaben. Doch der Drang, endlich auszubrechen aus diesem furchteinflößenden, schneeverwobenen Schloss, lässt ihn jedes Risiko eingehen. Und so gerät der Erzähler immer tiefer hinein in einen wirren Strudel aus rätselhaften Begegnungen und magischer Paranoia, die er spielerisch zu entschlüsseln hofft, was ihn letztlich zum Ursprung seiner Erinnerungen führt.
Der All-Age-Roman ist ein technoides Märchen, das sich mit Virtualität auseinandersetzt und die Frage aufwirft, was Erinnerungen sind und was sie bedeuten. Nichts ist so, wie es scheint in der Geschichte und die Frage, was Realität ist, muss immer wieder neu überdacht werden.
Mit einem Nachwort von Stephan Günzel.
Der All-Age-Roman ist ein technoides Märchen, das sich mit Virtualität auseinandersetzt und die Frage aufwirft, was Erinnerungen sind und was sie bedeuten. Nichts ist so, wie es scheint in der Geschichte und die Frage, was Realität ist, muss immer wieder neu überdacht werden.
Mit einem Nachwort von Stephan Günzel.
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| Veröffentlichung: | 01.10.2019 |
| Höhe/Breite/Gewicht | H 23 cm / B 15 cm / - |
| Seiten | 324 |
| Art des Mediums | Buch [Gebundenes Buch] |
| Preis DE | EUR 19.90 |
| Preis AT | EUR 20.50 |
| Auflage | 1. Auflage |
| ISBN-13 | 978-3-865-99444-8 |
| ISBN-10 | 386599444X |
Über den Autor
Matthias A. K. Zimmermann (Matthias Alexander Kristian Zimmermann) wurde 1981 in Basel (Schweiz) geboren und ist in ländlicher Umgebung im Kanton Aargau aufgewachsen. Er studierte musikalische Komposition, Kunst & Vermittlung, Game Design, Art Education und Pädagogik. Zimmermann ist Schriftsteller, Maler und Medienkünstler. Seine Bilder, die er als »Modellwelten« bezeichnet, reflektieren und forschen in der Kunst-, Design- und Mediengeschichte. Quellcodes und Computerspielgrafiken, japanische Gärten und buddhistische Symbolik sowie mittelalterliche Malerei bilden eine Topologie durch Raum und Zeit. Zimmermanns Werk erfährt eine breite Rezension und befindet sich in Sammlungen diverser Museen.
